RANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ASSURE PADA
MATA PELAJARAN TIK DI SMP N 3 PARIAMAN
TUGAS AKHIR SEMESTER
(Diajukan
Sebagai Pengganti Ujian Mata Kuliah
Media
Pembelajaran)
Oleh :
NONA SUZANA
NIM: 20196
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2012
BAB I
PENDAHULUAN
A.
MEDIA
PEMBELAJARAN
Menurut paradigma behavioristik, belajar
merupakan transmisi pengetahuan dari expert ke novice.
Berdasarkan konsep ini, peran guru adalah menyediakan dan menuangkan informasi
sebanyak-banyaknya kepada siswa. Guru mempersepsi diri berhasil dalam
pekerjaannnya apabila dia dapat menuangkan pengetahuan sebanyakbanyaknya ke
kepala siswa dan siswa dipersepsi berhasil apabila mereka tunduk menerima
pengetahuan yang dituangkan guru kepada mereka. Praktek pendidikan yang berorientasi
pada persepsi semacam itu adalah bersifat induktrinasi, sehingga akan berdampak
pada penjinakan kognitif para siswa, menghalangi perkembangan kreativitas siswa,
dan memenggal peluang siswa untuk mencapai higher order thinking.
Akhir-akhir ini, konsep belajar beralih ke
paradigma konstruktivisme. Menurut paham konstruktivistik, belajar merupakan
hasil konstruksi sendiri (pebelajar) sebagai hasil interaksinya terhadap
lingkungan belajar. Pengkonstruksian pemahaman dalam ivent belajar dapat
melalui proses asimilasi atau akomodasi. Secara hakiki, asimilasi dan akomodasi
terjadi sebagai usaha pebelajar untuk menyempurnakan atau merubah pengetahuan
yang telah ada di benaknya (Heinich, et.al., 2002). Pengetahuan yang
telah dimiliki oleh pebelajar sering pula diistilahkan sebagai prakonsepsi.
Proses asimilasi terjadi apabila terdapat kesesuaian antara pengalaman baru
dengan prakonsepsi yang dimiliki pebelajar. Sedangkan proses akomodasi adalah
suatu proses adaptasi, evolusi, atau perubahan yang terjadi sebagai akibat
pengalaman baru pebelajar yang tidak sesuai dengan prakonsepsinya.
|
Dampak perkembangan Iptek terhadap proses
pembelajaran adalah diperkayanya sumber dan media pembelajaran, seperti buku
teks, modul, overhead transparansi, film, video, televisi, slide, hypertext,
web, dan sebagainya. Guru profesional dituntut mampu memilih dan menggunakan
berbagai jenis media pembelajaran yang ada di sekitarnya.
Latuheru
(1988) dalam Hamdani, 2005: menyatakan bahwa (1) media pembelajaran berguna
menarik minat siswa terhadap materi pembelajaran yang disajikan, (2)
media pembelajaran berguna dalam hal meningkatkan pengertian anak didik
terhadap materi yang disajikan, (3) media pembelajaran mampu menyajikan data
yang kuat dan terpercaya.
Heinich,
Malenda, Russel (1982) dalam Ilda Prayitno (1989) (dalam Hamdani 2005: 9)
mengemukakan keuntungan penggunaan media dalam pembelajaran adalah :
1) Membangkitakan
ide-ide atau gagasan-gagasan yang bersifat konseptual,
sehingga mengurang
kesalahpahaman siswa dalam mempelajarinya.
2) Meningkatkan
minat siswa untuk materi pelajaran.
3) Memberikan pengalaman-pengalaman nyata yang
merangsang aktivitas diri
sendiri untuk belajar.
4) Dapat
mengembangkan jalan pikiran yang berkelanjutan.
5) Menyediakan pengalaman-pengalaman yang tidak
mudah didapat melalui materi-
materi yang lain dan menjadikan proses
belajar mendalam dan beragam.
Dalam melakukan proses pembelajaran yang baik seorang guru harus melakukan perencanaan yang matang
terhadap keseluruhan kegiatan yang dilakukan dalam pembelajaran sehingga akan
tampak jelas apa saja aspek-aspek yang terlibat dalam pembelajaran tersebut,
baik dari segi audiens atau peserta didik, tujuan pembelajaran, media yang akan
digunakan dll. Banyak penelitian yang menunjukan bahwa pembelajaran yang baik
adalah pembelajaran yang dirancang dengan memperhatikan minat siswa, memberikan
materi baru, melibatkan siswa dalam proses pembelajaran maupun praktek,
memeberikan penialian terhadap pemahaman siswa dan memberikan tindak lanjut
yang relevan.
B.
POSISI MEDIA PEMBELAJARAN
Bruner (1966) mengungkapkan ada tiga
tingkatan utama modus belajar, seperti: enactive (pengalaman langsung), iconic
(pengalaman piktorial atau gambar), dan symbolic (pengalaman
abstrak). Pemerolehan pengetahuan dan keterampilan serta perubahan sikap dan
perilaku dapat terjadi karena adanya interaksi antara pengalaman baru dengan
pengalaman yang telah dialami sebelumnya melalui proses belajar. Sebagai
ilustrasi misalnya, belajar untuk memahami apa dan bagaimana mencangkok. Dalam
tingkatan pengalaman langsung, untuk memperoleh pemahaman pebelajar secara
langsung mengerjakan atau membuat cangkokan. Pada tingkatan kedua, iconic,
pemahaman tentang mencangkok dipelajari melalui gambar, foto, film atau rekaman
video. Selanjutnya pada tingkatan pengalaman abstrak, siswa memahaminya lewat
membaca atau mendengar dan mencocokkannya dengan pengalaman melihat orang
mencangkok atau dengan pengalamannya sendiri.
Berdasarkan uraian di atas, maka
dalam proses belajar mengajar sebaiknya diusahakan agar terjadi variasi
aktivitas yang melibatkan semua alat indera pebelajar. Semakin banyak alat
indera yang terlibat untuk menerima dan mengolah informasi (isi pelajaran),
semakin besar kemungkinan isi pelajaran tersebut dapat dimengerti dan
dipertahankan dalam ingatan pebelajar. Jadi agar pesan-pesan dalam materi yang
disajikan dapat diterima dengan mudah (atau pembelajaran berhasil dengan baik),
maka pengajar harus berupaya menampilkan stimulus yang dapat diproses dengan
berbagai indera pebelajar. Pengertian stimulus dalam hal ini adalah suatu
“perantara” yang menjembatani antara penerima pesan (pebelajar) dan sumber
pesan (pengajar) agar terjadi komunikasi yang efektif.
Media pembelajaran merupakan suatu
perantara seperti apa yang dimaksud pada pernyataan di atas. Dalam kondisi ini,
media yang digunakan memiliki posisi sebagai alat bantu dalam kegiatan
pembelajaran, yaitu alat bantu mengajar bagi guru (teaching aids).
Misalnya alat-alat grafis, photografis, atau elektronik untuk menangkap,
memproses, dan menyususn kembali informasi visual atau verbal. Sebagai alat
bantu dalam mengajar, media diharapkan dapat memberikan pengalaman kongkret,
motivasi belajar, mempertinggi daya serap dan retensi belajar siswa. Sehingga
alat bantu yang banyak dan sering digunakan adalah alat bantu visual, seperti
gambar, model, objek tertentu, dan alat-alat visual lainnya. Oleh karena
dianggap sebagai alat bantu, guru atau orang yang membuat media tersebut kurang
memperhatikan aspek disainnya, pengembangan pembelajarannya, dan evaluasinya.
Dengan kemajuan teknologi di
berbagai bidang, misalnya dalam teknologi komunikasi dan informasi pada saat
ini, media pembelajaran memiliki posisi sentral dalam proses belajar dan bukan
semata-mata sebagai alat bantu. Media pembelajaran memainkan peran yang cukup
penting untuk mewujudkan kegiatan belajar menjadi lebih efektif dan efisien.
Dalam posisi seperti ini, penggunaan media pembelajaran dikaitkan dengan
apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh media, yang mungkin tidak mampu
dilakukan oleh guru (atau guru melakukannya kurang efisien). Dengan kehadiran
media pembelajaran maka posisi guru bukan lagi sebagai satu-satunya sumber
belajar, tetapi sebagai fasilitator. Bahkan pada saat ini media telah diyakini
memiliki posisi sebagai sumber belajar yang menyangkut keseluruhan lingkungan
di sekitar pebelajar.
C.
FUNGSI MEDIA PEMBELAJARAN
Efektivitas proses belajar mengajar
(pembelajaran) sangat dipengaruhi oleh faktor metode dan media pembelajaran
yang digunakan. Keduanya saling berkaitan, di mana pemilihan metode tertentu
akan berpengaruh terhadap jenis media yang akan digunakan. Dalam arti bahwa
harus ada kesesuaian di antara keduanya untuk mewujudkan tujuan pembelajaran.
Walaupun ada hal-hal lain yang juga perlu diperhatikan dalam pemilihan media,
seperti: konteks pembelajaran, karakteristik pebelajar, dan tugas atau respon
yang diharapkan dari pebelajar (Arsyad, 2002). Sedangkan menurut Criticos
(1996), tujuan pembelajaran, hasil belajar, isi materi ajar, rangkaian dan
strategi pembelajaran adalah kriteria untuk seleksi dan produksi media. Dengan
demikian, penataan pembelajaran (iklim, kondisi, dan lingkungan belajar) yang
dilakukan oleh seorang pengajar dipengaruhi oleh peran media yang digunakan.
Pemanfaatan media dalam pembelajaran
dapat membangkitkan keinginan dan minat baru, meningkatkan motivasi dan
rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan berpengaruh secara psikologis kepada
siswa (Hamalik, 1986). Selanjutnya diungkapkan bahwa penggunaan media
pengajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian
informasi (pesan dan isi pelajaran) pada saat itu. Kehadiran media dalam
pembelajaran juga dikatakan dapat membantu peningkatan pemahaman siswa,
penyajian data/informasi lebih menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran
data, dan memadatkan informasi. Jadi dalam hal ini dikatakan bahwa fungsi media
adalah sebagai alat bantu dalam kegiatan belajar mengajar.
Sadiman, dkk (1990) menyampaikan
fungsi media (media pendidikan) secara umum, adalah sebagai berikut: (i)
memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat visual; (ii) mengatasi
keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera, misal objek yang terlalu besar
untuk dibawa ke kelas dapat diganti dengan gambar, slide, dsb., peristiwa yang
terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat film, video, fota atau film
bingkai; (iii) meningkatkan kegairahan belajar, memungkinkan siswa belajar
sendiri berdasarkan minat dan kemampuannya, dan mengatasi sikap pasif siswa;
dan (iv) memberikan rangsangan yang sama, dapat menyamakan pengalaman dan
persepsi siswa terhadap isi pelajaran.
D.
KLASIFIKASI MEDIA
PEMBELAJARAN
Ada banyak klasifikasi
media pembelajaran yang dikemukakan para ahli diantaranya: Rudy Bretz, mengklasifikasikan
media berdasarkan unsur pokoknya yaitu suara, visual (berupa gambar, garis, dan
simbol), dan gerak. Di samping itu juga, Bretz membedakan antara media siar (telecommunication)
dan media rekam (recording). Dengan demikian, media menurut taksonomi
Bretz dikelompokkan menjasi 8 kategori: 1) media audio visual gerak, 2) media
audio visual diam, 3) media audio semi gerak, 4) media visual gerak, 5) media
visual diam, 6) media semi gerak, 7) media audio, dan 8) media cetak.
Sedangkan Gagne, Briggs,
Edling, dan Allen, membuat taksonomi media dengan pertimbangan yang lebih
berfokus pada proses dan interaksi dalam belajar, ketimbang sifat medianya
sendiri. Gagne misalnya, mengelompokkan media berdasarkan tingkatan hirarki
belajar yang dikembangkannya. Menurutnya, ada 7 macam kelompok media seperti:
benda untuk didemonstrasikan, komunikasi lisan, media cetak, gambar diam,
gambar gerak, film bersuara, dan mesin belajar. Briggs mengklasifikasikan media
menjadi 13 jenis berdasarkan kesesuaian rangsangan yang ditimbulkan media
dengan karakteristik siswa. Ketiga belas jenis media tersebut adalah:
objek/benda nyata, model, suara langsung, rekaman audio, media cetak,
pembelajaran terprogram, papan tulis, media transparansi, film bingkai, film
(16 mm), film rangkai, televisi, dan gambar (grafis).
Sejalan dengan
perkembangan teknologi, maka media pembelajaran pun mengalami perkembangan
melalui pemanfaatan teknologi itu sendiri. Berdasarkan perkembangan teknologi
tersebut, Arsyad (2002) mengklasifikasikan media atas empat kelompok: 1) media
hasil teknologi cetak, 2) media hasil teknologi audio-visual, 3) media hasil
teknologi berbasis komputer, dan 4) media hasil gabungan teknologi cetak dan
komputer. Seels dan Glasgow (dalam Arsyad, 2002) membagi media ke dalam dua
kelompok besar, yaitu: media tradisional dan media teknologi mutakhir. Pilihan
media tradisional berupa media visual diam tak diproyeksikan dan yang
diproyeksikan, audio, penyajian multimedia, visual dinamis yang diproyeksikan,
media cetak, permainan, dan media realia. Sedangkan pilihan media teknologi
mutakhir berupa media berbasis telekomunikasi (misal teleconference) dan media
berbasis mikroprosesor (misal: permainan komputer dan hypermedia).
Dari beberapa
pengelompokkan media yang dikemukakan di atas, tampaknya bahwa hingga saat ini
belum terdapat suatu kesepakatan tentang klasifikasi (sistem taksonomi) media
yang baku. Dengan kata lain, belum ada taksonomi media yang berlaku umum dan
mencakup segala aspeknya, terutama untuk suatu sistem instruksional
(pembelajaran). Atau memang tidak akan pernah ada suatu sistem klasifikasi atau
pengelompokan yang sahih dan berlaku umum. Meskipun demikian, apapun dan
bagaimanapun cara yang ditempuh dalam mengklasifikasikan media, semuanya itu
memberikan informasi tentang spesifikasi media yang sangat perlu kita ketahui.
Pengelompokan media yang sudah ada pada saat ini dapat memperjelas perbedaan
tujuan penggunaan, fungsi dan kemampuannya, sehingga bisa dijadikan pedoman
dalam memilih media yang sesuai untuk suatu pembelajaran tertentu.
E.
MODEL ASSURE
Teknologi
dan media yang kita digunakan dalam pembelajaran akan menjadi efektif apabila
ada “klik” atau pas antara karakteristik pembelajarnya (audiens) dengan metode,
media, dan bahan yang digunakan.
Untuk
mewujudkan hal tersebut di atas perlu adanya perencanaan yang efektif.
Perencanaan yang efektif harus dimulai dengan perencanaan sistematik. Salah satu model yang
ditawarkan sebagai langkah-langkah dalam proses perencanaannya adalah model
ASSURE. Dengan model ini diharapkan kita dapat memilih jenis media yang tepat
dalam proses pembelajaran (walaupun tidak menutup kemungkinan untuk digunakan
pada konteks yang lain, contoh : seminar, penyuluhan, dll).
A
= Analize Learners (Analisa Siswa)
S
= State Objjectives (Menetapkan Tujuan)
S =
Select Method, Media and Materials (Memilih Metode, Media dan Bahan-bahan
U
= Utilize Media and Materials (Menggunakan Media dan Bahan-bahan)
R
= Require Learners Participation (Membutuhkan Partisipasi Siswa)
E =
Evaluate and Revise (Evaluasi dan Revisi)
Berikut uraian tentang
model ASSURE :
1.
Analize Learner
(Analisis Siswa)
Menganalisa pembelajar adalah salah satu faktor yang wajib hukumnya untuk
dilakukan sebelum kita melaksanakan sebuah pembelajaran. Ada 3 hal yang semestinya diperhatikan dalam
menganalisa pembelajar :
·
Karakteristik
Umum
Yang termasuk dalam karakteristik umum
adalah usia, tingkat pendidikan, pekerjaan, kebudayaan, dan faktor sosial
ekonomi. Karakteristik umum ini dapat digunakan untuk menuntun kita dalam
memilih metode dan media untuk pembelajaran.
Sebagai
contoh, apabila pembelajar…
a)
memiliki
kemampuan membaca di bawah standar, maka akan lebih efektif jika media yang
digunakan adalah bukan dalam format tercetak (nonprint media).
b)
kurang tertarik
terhadap materi yang disajikan, diatasi dengan menggunakan media yang memiliki
tingkat stimuli yang tinggi, seperti : penggunaan video tape, permainan
simulasi, dll.
c)
baru pertama kali
melihat atau mendapat konsep yang disampaikan, lebih baik menggunakan cara atau
pengalaman langsung (realthing). Bila sebaliknya, menggunakan verbal
atau visual saja sudah dianggap cukup.
d)
heterogen, lebih
aman bila menggunakan media yang dapat mengakomodir semua karakteristik
pembelajar seperti menggunakan video tape.
·
Spesifikasi
Kemampuan Awal
Berhubungan dengan pengetahuan dan
kemampuan yang dimiliki pembelajar sebelumnya. Informasi ini dapat kita temukan
bila kita memberikan entry test/entry behavior kepada pembelajar sebelum
kita melaksanakan pembelajaran. Hasil dari entry test ini dapat dijadikan
acuan tentang hal-hal apa saja yang perlu dan tidak perlu lagi disampaikan
kepada pembelajar.
·
Gaya Belajar
Gaya belajar berasal atau timbul dari
adanya kenyamanan yang kita rasakan (secara psikologis dan emosional)
saat kita menerima dan berinteraksi dengan lingkungan belajar, karena itu
muncul modalitas dalam belajar (audio, visual, dan kinestetik).
2.
State Objjectives (Menetapkan Tujuan)
Perumusan tujuan ini berkaitan dengan apa yang ingin dicapai. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perumusannya
adalah :
a)
Tetapkan ABCD
A (audiens – instruksi yang
kita ajukan harus fokus kepada apa yang harus dilakukan pembelajar bukan pada
apa yang harus dilakukan pengajar), B (behavior – kata kerja yang
mendeskripsikan kemampuan baru yang harus dimiliki pembelajar setelah melalui
proses pembelajaran dan harus dapat diukur), C (conditions – kondisi
pada saat performans sedang diukur), D (degree – kriteria yang menjadi
dasar pengukuran tingkat keberhasilan pembelajar).
b)
Mengklasifikasikan Tujuan
Maksud dari mengklasifikasikan tujuan disini adalah untuk menentukan
pembelajaran yang akan kita laksanakan lebih cenderung ke domain mana ?
kognitif, afektif, psikomotor, atau interpersonal.
c)
Perbedaan Individu
Berkaitan dengan kemampuan individu dalam menuntaskan atau memahami sebuah
materi yang diberikan. Individu yang tidak memiliki kesulitan belajar dengan
yang memiliki kesulitan belajar pasti memiliki waktu ketuntasan terhadap materi
yang berbeda. Untuk mengatasi hal tersebut, maka timbullah mastery learning
(kecepatan dalam menuntaskan materi tergantung dengan kemampuan yang dimiliki
tiap individu)
3.
Select Method, Media and Materials (Memilih
Metode, Media dan Bahan-bahan)
Yang perlu digarisbawahi dalam point
ini adalah bahwa tidak ada satu metode yang lebih dari metode yang lain dan
tidak ada satu metode yang dapat menyenangkan/menjawab kebutuhan
pembelajar secara seimbang dan menyeluruh.
Penggunaan media tidak harus diidentikkan
dengan barang yang mahal. Yang jelas sebelum memilih media kita harus
mempertimbangkan terlebih dahulu kelebihan dan kekurangannya. Jangan sampai
media yang kita gunakan menjadi bumerang atau mempersulit kita dalam
pentransferan pengetahuan kepada pembelajar.
Materi/bahan yang kita gunakan dalam
proses pembelajaran, bisa yang sudah siap pakai, hasil modifikasi kita, atau
hasil desain baru. Bagaimanapun caranya kita mengumpulkan materi, pada intinya adalah materi
tersebut harus sesuai dengan tujuan dan karakteristik si pembelajar.
4.
Utilize Media and Materials (Menggunakan Media
dan Bahan-bahan)
Sebelum kita memanfaatkan media dan
bahan yang ada, alangkah bijaksananya jika kita melaksanakan “ritual” seperti :
a)
mengecek bahan
(masih layak pakai atau tidak)
b)
mempersiapkan
bahan
c)
mempersiapkan
lingkungan belajar
d)
mempersiapkan
pembelajar
e)
menyediakan
pengalaman belajar (terpusat pada pengajar atau pembelajar)
5.
Require Learners Participation (Membutuhkan
Partisipasi Siswa)
Dalam mengaktifkan pembelajar di dalam
proses pembelajaran alangkah baiknya kalau ada sentuhan psikologisnya. Berikut
adalah gambaran dari adanya sentuhan psikologis dalam proses pembelajaran :
a)
behavioris,
karena tanggapan/respon yang sesuai dari pengajar dapat menguatkan stimulus
yang ditampakkan pembelajar.
b)
kognitifis, karena informasi yang diterima pembelajar
dapat memperkaya skema mentalnya.
c)
konstruktivis, karena pengetahuan yang diterima
pembelajar akan lebih berarti dan bertahan lama di kepala jika mereka mengalami
langsung setiap aktivitas dalam proses pembelajaran.
d)
sosial, karena feedback atau tanggapan yang
diberikan pengajar atau teman dalam proses pembelajaran dapat dijadikan sebagai
ajang untuk mengoreksi segala informasi yang telah diterima dan juga sebagai
support secara emosional.
6.
Evaluate and Revise (Evaluasi dan Revisi)
Evaluasi dan mereview adalah hal yang lazim
dilakukan untuk melihat seberapa jauh media dan teknologi yang kita
pilih/gunakan telah menghasilkan tujuan yang telah kita tetapkan sebelumnya.
Dari hasil evaluasi akan timbul pertanyaan : apakah media dan teknologi yang
kita pilih tetap bisa digunakan, dimodifikasi, ataupun tidak digunakan sama
sekali.
BAB II
RANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
ASSURE
PADA MATA PELAJARAN TIK DI SMP N 3
PARIAMAN
A.
ANALISIS
SISWA
Pada SMP Negeri
3 Pariaman rata-rata muridnya berekonomi menengah,
sebahagian siswa berasal dari keluarga tambang batu bara dan sebahagian lagi
berasal dari keluarga pegawai, pedagang. Jumlah siswa kelas VII sebanyak 112 orang,
rata-rata setiap lokal ada sekitar 30 orang siswa. Jumlah siswa perempuan lebih
banyak dibandingkan dengan siswa laki-laki. Murid kelas VII ini berumur sekitar 12-14 tahun.
Pembelajaran TIK
merupakan pembelajaran yang sangat digemari oleh siswa, karena keterbatasan
sarana dan prasarana siswa lebih banyak mendengarkan materi dari guru dan kurang dalam
melakukan praktek pembelajaraan.
Siswa kelas VII ini pada umumnya
sudah mengenal komputer dari lingkungan sosial dan lingkungan diluar sekolah,
ada beberapa siswa yang sudah memiliki perangkat komputer dirumahnya. Mereka
sudah sangat erat dengan yang namanya komputer karna selain disekolah dan
komputer yang ada dirumah siswa juga dapat menggunakannya di rental komputer,
siswa juga sudah akrab sekali dengan dunia internet seperti pemanfaatan Situs jejaring sosial
seperti facebook yang selama ini booming dikalangan anak-anak sekolah, games-games online, twiter dll. Tapi kebanyakan kegiatan yang mereka lakukan
di komputer dan internet itu bersifat hiburan atau enternaine, sedikit sekali
yang dimanfaatkan untuk pembelajaran.
Rasa keingin tahuan siswa
sangat tinggi, sehingga tak jarang dalam kegiatan belajar siswa banyak
bertanya. Tidak hanya berhubungan dengan pelajaran tetapi juga berhubungan
dengan pengalaman mereka dengan komputer terutama internet.
Ada 9 aspek
dalam gaya belajar yang akan dikembangkan dalam kegiatan belajar ini terutama
mengenai multi intelegensi, antara lain:
(1)
Bahasa (verbal,
ilmu bahasa )
(2)
Matematika (ilmu
pasti, kuantitatif)
(3)
Visual
(4)
|
(5)
Kinetis (gerak
tubuh)
(6)
Memahami orang
lain
(7)
Memahami diri sendiri
(8)
Naturalis
(9)
Eksistensi
(pengaktualisasi diri)
B.
Tujuan
Tujuan pembelajaran ditulis berdasarkan kemampuan awal
siswa. Rata-rata kemampuan awal anak-anak disini masih sangat minim sehingga
tujuan pembelajaran dirumuskan berdasarkan pengetahuan anak bukan berdasarkan
kemampuan anak.
C. Memilih metode media dan materi
Setelah mengetahui karakter pembelajar
dan tujuan pembelajaran. Maka tahap selanjutnya ialah membuat jembatan untuk
menghubungkan keduanya. Jembatan tersebut ialah metode, media dan bahan
pembelajaran. Ada tiga option dalam memilih bahan pembelajara, yaitu:
a. Memilih
bahan pembelajaran yang sesuai
b.
Memodifikasi bahan pembelajaran yang ada
c. Merancang
bahan pembelajaran baru
media yang digunakan adalah
media yang hanya tersedia disekolah, diantaranya
komputer, OHP dan buku teks pembelajaran
D. Pengguaan
Setelah memodifikasi atau mendesain bahan
pembelajaran tahap selanjutnya ialah membuat perencanaan penggunaan bahan
pembelajaran tersebut dalam mengimplementasikan metode yang digunakan.
Penggunaan lebih banyak dilakukan oleh guru karena kurangnya pengalaman siswa
dalam menggunakan media yang ada. Sebelum siswa menggunakan media yang ada
terlebih dahulu guru harus memperkenalkannya kepada siswa.
E. Partisipasi pebelajar
Untuk lebih efektif dalam penggunaan
bahan pembelajaran dapat dilakukan dengan melibatkan pemelajar. Karean siswa
disini terlihat sangat aktif karena keingin tahuannya maka untuk meningkatkan
minat belajarnya selian dilakukan kegiatan praktikum juga dilakukan kegiatan
diskusi dan debat. Hal ini dapat memcu siswa agar lebih kreartif dalam belajar
F. Evaluasi
Setelah pembelajaran, penting untuk
dilakukan evaluasi tentang dampak dan efektivitas penggunaan media dan bahan
pembelajaran. Evaluasi yang dilakukan berupa tes formatif dan sumatif yanfg
berbentu uraian dan essai. Untuk ujian praktek belum memungkinkan ilakukan
karena kekurangan alat praktikum dan keterbatasan anak dalam mengembanghkan
pelajaran karena baru pertama kali mengikuti.
DESAIN PENGEMBANGAN RPP DENGAN METODE ASSURE
RENCANA PEMBELAJARAN DENGAN METODE ASSURE
Sekolah : SMPN 3 Pariaman
Mata Pelajaran :
Teknologi Informasi dan
Komunikasi
Kelas / Semester : VII / 1
Alokasi Waktu : 6 jam pelajaran (3 x pertemuan)
Standar Kompetensi : 1. Memahami penggunaan teknologi informasi dan komunikasi, dan
prospeknya di masa mendatang
Analyze Learner
Peserta :
-
Murid kelas VII Semester 1 SMPN 3 Pariaman
Prasyarat :
-
Siswa sudah mengenal peralatan
Teknologi Informasi an komunikasi
-
Siswa telah menyelesaikan mata
pelajaran sebelumnya
Gaya Belajar :
menggunakan metode diskusi, Tanya jawab dan pemberian tugas dalam kegiatan
belajarnya. Kegiatan belajarnya belum banyak prakteknya.
Kondisi sosial
budaya (kalau perlu) : didominasi oleh budaya local yaitu budaya Sawahlunto.
State Objectives
Kompetensi
Dasar : 1. Mengidentifikasi berbagai peralatan teknologi
informasi dan komunikasi.
Indikator :
Memahami penggunaan telegraf, telepon, faksmile,
televisi, radio, telepon bergerak,
komputer dan Internet, dan peranan masing-masing dalam menyampaikan informasi.
Tujuan
Pembelajaran
- Siswa mampu mengidentifikasi berbagai peralatan teknologi telekomunikasi
- Siswa memahami karateristik dasar dan penggunakan teknologi telekomunikasi
- Siswa mengenal berbagai jenis komputer dan penggunaanya sebagai sebuah perangkat TIK
- Siswa mengenal Internet sebagai sebuah perangkat TIK
Select
Methods, Media and Materials
(1) model dan metode pembelajaran
a. Model
Pembelajaran : Pembelajaran Langsung (D.J.)
Pembelajaran
Kooperatif (C.L.)
b. Metode : Diskusi Kelompok
Debat
Game
(2).
Media
·
LCD, Komputer, OHP (cadangan), White
board (untuk menulis hasil tanyajawab)
(3).
Bahan Ajar
-
Bahan ajar yang disediakan guru
-
Buku paket untuk belajar siswa
Utilize
Media and Materials
(1).
Preview the Materials.
Guru mempersiapkan materi ajar dan mengecek
kembali file presentase yang akan diajarkan sesuai dengan urutan serta yakin
bahan-bahan tayangan telah lengkap
(2).
Prepare the Materials.
- mempersiapkan materi berupa handout, file
presentasi
- mempersiapkan spidol
- mengecek ulang dan siapkan kertas transparan
(3). Prepare Environment.
•
Mengecek
seluruh peralatan (Komputer, LCD, OHP, Spidol, dll.) yang ada di kelas sebelum
memulai KBM, sesuai dengan kebutuhan selama KBM
•
Memberitahukan
kepada petugas piket tentang adanya diskusi kelompok dan mendiskusikan penataan
ruangnya.
(4).
Prepare the Learners.
•
Memberikan rasa nyaman pada peserta
dengan pertanyaan ringan sebagai alat untuk memfokuskan perhatian peserta
•
Menjelaskan tujuan pembelajaran,
memberikan handout, jelaskan agenda
pembelajaran selama KBM
•
Membuat kesepakatan, pembagian waktu
dan Proses pembelajaran
(5).
Provide Learning Experience
- Sessi awal perkenalan
- presentasikan konsep-konsep
- ada kesempatan diskusi, sharing
- pengambilan keputusan yang dilakukan oleh siswa
dibawah bimbingan guru
Require
Learner Participation
Peserta belajar, diajak berpartisipasi
dengan
-
Menjawab pertanyaan,
-
berpartisipasi
-
Diajak Menjawab pertanyaan agar
melibatkan seluruh peserta dalam pembelajaran
-
komunikasi 2 arah
-
umpan balik
a.
Instruktur/fasilitator
-
libatkan peserta dalam pembelajaran
-
lakukan komunikasi 2 arah
-
lakukan upaya umpan bali
Evaluate and Revise
(1). Penilaian Belajar
Bentuk :
a.
tes obyektif
b.
Essay
c.
menyimpulkan
materi pelajaran
(2). Bahan Ajar berupa hand out dari guru
Diminta tanggapan siswa tentang bahan ajar
yang telah diberikan oleh guru berupa hand out.
(3). Penilaian program /KBM
Siswa diminta untuk mengkoreksi kegiatan
belajar yang telah dilakukan.
RENCANA PEMBELAJARAN DENGAN METODE ASSURE
Sekolah : SMPN 3 Pariaman
Mata Pelajaran :
Teknologi Informasi dan
Komunikasi
Kelas / Semester : VII / 1
Alokasi Waktu : 4 jam pelajaran (2 x pertemuan)
Analyze Learner
Peserta :
-
Murid kelas VII Semester 1 SMPN 3 Pariaman
Prasyarat :
-
Siswa sudah mengenal peralatan
Teknologi Informasi an komunikasi
-
Siswa telah menyelesaikan mata
pelajaran sebelumnya
Gaya Belajar :
menggunakan metode diskusi, Tanya jawab dan pemberian tugas dalam kegiatan
belajarnya. Kegiatan belajarnya belum banyak prakteknya.
Kondisi sosial
budaya (kalau perlu) : didominasi oleh budaya local yaitu budaya Sawahlunto.
State Objectives
Kompetensi
Dasar : 1.2 Mendeskripsikan sejarah perkembangan
teknologi informasi dan
komunikasi dari masa lalu sampai
sekarang
Indikator :
- Menceritakan perkembangan teknologi komunikasi, telegraf, telepon, radio, televisi dan komputer.
- Memahami pengaruh kemajuan TIK terhadap cara manusia berkomunikasi
Tujuan
Pembelajaran
- Siswa mengetahui berbagai cara komunikasi pada jaman prasejarah
- Siswa memahami perkembangan sejarah telegraf, telepon, radio dan televisi.
- Siswa memahami perkembangan sejarah komputer dan hal-hal yang mempengaruhinya.
Select
Methods, Media and Materials
(1) model dan metode pembelajaran
c. Model
Pembelajaran : Pembelajaran Langsung (D.J.)
Pembelajaran
Kooperatif (C.L.)
d. Metode : Diskusi Kelompok
(2).
Media
·
LCD, Komputer, OHP (cadangan), White
board (untuk menulis hasil tanyajawab)
(3).
Bahan Ajar
-
Bahan ajar yang disediakan guru
-
Buku paket untuk belajar siswa
Utilize
Media and Materials
(1).
Preview the Materials.
Guru mempersiapkan materi ajar dan mengecek
kembali file presentase yang akan diajarkan sesuai dengan urutan serta yakin
bahan-bahan tayangan telah lengkap
(2).
Prepare the Materials.
- mempersiapkan materi berupa handout, file
presentasi
- mempersiapkan spidol
- mengecek ulang dan siapkan kertas transparan
(3). Prepare Environment.
•
Mengecek
seluruh peralatan (Komputer, LCD, OHP, Spidol, dll.) yang ada di kelas sebelum
memulai KBM, sesuai dengan kebutuhan selama KBM
•
Memberitahukan
kepada petugas piket tentang adanya diskusi kelompok dan mendiskusikan penataan
ruangnya.
(4).
Prepare the Learners.
•
Memberikan rasa nyaman pada peserta
dengan pertanyaan ringan sebagai alat untuk memfokuskan perhatian peserta
•
Menjelaskan tujuan pembelajaran,
memberikan handout, jelaskan agenda
pembelajaran selama KBM
•
Membuat kesepakatan, pembagian waktu
dan Proses pembelajaran
(5).
Provide Learning Experience
- Sessi awal perkenalan
- presentasikan konsep-konsep
- ada kesempatan diskusi, sharing
- pengambilan keputusan yang dilakukan oleh siswa
dibawah bimbingan guru
Require
Learner Participation
Peserta belajar, diajak berpartisipasi
dengan
-
Menjawab pertanyaan,
-
berpartisipasi
-
Diajak Menjawab pertanyaan agar
melibatkan seluruh peserta dalam pembelajaran
-
komunikasi 2 arah
-
umpan balik
b.
Instruktur/fasilitator
-
libatkan peserta dalam pembelajaran
-
lakukan komunikasi 2 arah
-
lakukan upaya umpan bali
Evaluate and Revise
(1). Penilaian Belajar
Bentuk :
d.
tes obyektif
e.
Essay
f.
menyimpulkan
materi pelajaran
(2). Bahan Ajar berupa hand out dari guru
Diminta tanggapan siswa tentang bahan ajar
yang telah diberikan oleh guru berupa hand out.
(3). Penilaian program /KBM
Siswa diminta untuk mengkoreksi kegiatan
belajar yang telah dilakukan.
RENCANA PEMBELAJARAN DENGAN METODE ASSURE
Sekolah : SMPN 1 3 Pariaman
Mata Pelajaran :
Teknologi Informasi dan
Komunikasi
Kelas / Semester : VII / 1
Alokasi Waktu : 6 jam pelajaran (3 x pertemuan)
Analyze Learner
Peserta :
-
Murid kelas VII Semester 1 SMPN 3 Pariaman
Prasyarat :
-
Siswa sudah mengenal peralatan
Teknologi Informasi an komunikasi
-
Siswa telah menyelesaikan mata
pelajaran sebelumnya
Gaya Belajar :
menggunakan metode diskusi, Tanya jawab dan pemberian tugas dalam kegiatan
belajarnya. Kegiatan belajarnya belum banyak prakteknya.
Kondisi sosial
budaya (kalau perlu) : didominasi oleh budaya local yaitu budaya Batusangkar.
State Objectives
Kompetensi
Dasar :
1.3 Menjelaskan
peranan teknologi informasi dan komunikasi di dalam kehidupan sehari-hari
1.4
Mengidentifikasi berbagai keuntungan dari penggunaan teknologi informasi dan
komunikasi
1.5
Mengidentifikasi berbagai dampak negatif dari penggunaan teknologi informasi
dan komunikasi
Indikator :
1.
Menyebutkan contoh-contoh pemanfaatan TIK
2.
Menyebutkan keuntungan pemanfaatan TIK
3.
Menghargai hasil karya orang lain
4.
Memberi contoh hak cipta perangkat lunak
5.
Menerapkan tatacara menguntip/mengkopi hasil karya orang lain
6.
Menyebutkan berbagai contoh cybercrime
7.
Memahami bahaya penyebaran virus
8.
Memahami bahaya pornografi, perjudian dan penipuan sebagai dampak
penggunaan TIK
Tujuan
Pembelajaran
- Siswa mampu mengidentifikasi pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam berbagai bidang dan keuntungan penggunaannya
2.
Siswa mampu mengidentifikasi dampak
buruk dari teknologi informasi dan komunikasi dan bagaimana menghindarinya
Select
Methods, Media and Materials
(1) model dan metode pembelajaran
e. Model
Pembelajaran : Pembelajaran Langsung (D.J.)
Pembelajaran
Kooperatif (C.L.)
f.
Metode : Diskusi Kelompok
Debat
(2).
Media
·
LCD, Komputer, OHP (cadangan), White
board (untuk menulis hasil tanyajawab)
(3).
Bahan Ajar
-
Bahan ajar yang disediakan guru
-
Buku paket untuk belajar siswa
Utilize
Media and Materials
(1).
Preview the Materials.
Guru mempersiapkan materi ajar dan mengecek
kembali file presentase yang akan diajarkan sesuai dengan urutan serta yakin
bahan-bahan tayangan telah lengkap
(2).
Prepare the Materials.
- mempersiapkan materi berupa handout, file
presentasi
- mempersiapkan spidol
- mengecek ulang dan siapkan kertas transparan
(3). Prepare Environment.
•
Mengecek
seluruh peralatan (Komputer, LCD, OHP, Spidol, dll.) yang ada di kelas sebelum
memulai KBM, sesuai dengan kebutuhan selama KBM
•
Memberitahukan
kepada petugas piket tentang adanya diskusi kelompok dan mendiskusikan penataan
ruangnya.
(4).
Prepare the Learners.
•
Memberikan rasa nyaman pada peserta
dengan pertanyaan ringan sebagai alat untuk memfokuskan perhatian peserta
•
Menjelaskan tujuan pembelajaran,
memberikan handout, jelaskan agenda
pembelajaran selama KBM
•
Membuat kesepakatan, pembagian waktu
dan Proses pembelajaran
(5).
Provide Learning Experience
- Sessi awal perkenalan
- presentasikan konsep-konsep
- ada kesempatan diskusi, sharing
- pengambilan keputusan yang dilakukan oleh siswa
dibawah bimbingan guru
Require
Learner Participation
Peserta belajar, diajak berpartisipasi
dengan
-
Menjawab pertanyaan,
-
berpartisipasi
-
Diajak Menjawab pertanyaan agar
melibatkan seluruh peserta dalam pembelajaran
-
komunikasi 2 arah
-
umpan balik
c.
Instruktur/fasilitator
-
libatkan peserta dalam pembelajaran
-
lakukan komunikasi 2 arah
-
lakukan upaya umpan bali
Evaluate and Revise
(1). Penilaian Belajar
Bentuk :
a.
tes obyektif
b.
Essay
c.
menyimpulkan
materi pelajaran
(2). Bahan Ajar berupa hand out dari guru
Diminta tanggapan siswa tentang bahan ajar
yang telah diberikan oleh guru berupa hand out.
(3). Penilaian program /KBM
Siswa diminta untuk mengkoreksi kegiatan
belajar yang telah dilakukan.
RENCANA PEMBELAJARAN DENGAN METODE ASSURE
Sekolah : SMPN 3 Pariaman
Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Kelas / Semester : VII / 1
Alokasi Waktu : 16 jam pelajaran (8 x pertemuan)
2. Mengenal operasi dasar peralatan komputer
Analyze Learner
Peserta :
-
Murid kelas VII Semester 1 SMPN 3 Pariaman
Prasyarat :
-
Siswa sudah mengenal peralatan
Teknologi Informasi an komunikasi
-
Siswa telah menyelesaikan mata
pelajaran sebelumnya
Gaya Belajar :
menggunakan metode diskusi, Tanya jawab dan pemberian tugas dalam kegiatan
belajarnya. Kegiatan belajarnya belum banyak prakteknya.
Kondisi sosial
budaya (kalau perlu) : didominasi oleh budaya local yaitu budaya Sawahlunto.
State Objectives
Kompetensi Dasar :
2.1 Mengaktifkan komputer sesuai
prosedur
2.2
Mematikan komputer sesuai prosedur
2.3
Melakukan operasi dasar pada operating system dengan sistematis
Indikator :
1)
Menunjukkan bagianbagian perangkat Teknologi Informasi dan Komunikas yang
sangat berbahaya bagi kesehatan dan keselamatan kerja
2)
Menghidupkan komputer sesuai prosedur
3)
Memperagakan posisi tubuh dan komputer sesuai K3
4)
Mendemonstrasikan prosedur Pengoperasian perangkat Teknologi Informasi dan
Komunikas
5)
Mendemonstrasikan cara mematikan komputer sesuai prosedur
6)
Menggunakan sistem operasi (misalnya WindowsTM)
7)
Menjalankan satu atau lebih program
aplikasi
Tujuan
Pembelajaran
- Siswa mengetahui pentingnya memperhatikan aspek K3 saat bekerja dengan komputer.
- Siswa mampu menerapkan prinsip-prinsip K3 saat bekrja dengan komputer.
- Siswa mampu menghubungkan perangkat-perangkat komputer.
- Siswa mampu menghidupkan komputer dengan prosedur yang benar.
- Siswa mampu mematikan komputer sesuai dengan prosedur.
- Siswa mengerti apa yang dimaksud dengan sistem operasi.
- Siswa mengetahui fungsi dari sebuah sistem operasi.
- Siswa mengenal berbagai sistem operasi yang ada saat ini dan mengetahui kelebihan dan kelemahannya.
- Siswa mampu melakukan berbagai pengaturan di desktop windows.
Select
Methods, Media and Materials
(1) model dan metode pembelajaran
g. Model
Pembelajaran : Pembelajaran Langsung (D.J.)
Pembelajaran
Kooperatif (C.L.)
h. Metode : Diskusi Kelompok
Praktikum
(2).
Media
·
LCD, Komputer, OHP (cadangan), White
board (untuk menulis hasil tanyajawab)
(3).
Bahan Ajar
-
Bahan ajar yang disediakan guru
-
Buku paket untuk belajar siswa
-
Computer sebagai bahan praktikum
Utilize
Media and Materials
(1).
Preview the Materials.
Guru mempersiapkan materi ajar dan mengecek
kembali file presentase yang akan diajarkan sesuai dengan urutan serta yakin
bahan-bahan tayangan telah lengkap
(2).
Prepare the Materials.
- mempersiapkan materi berupa handout, file
presentasi
- mempersiapkan spidol
- mengecek ulang dan siapkan kertas transparan
(3). Prepare Environment.
•
Mengecek seluruh
peralatan (Komputer, LCD, OHP, Spidol, dll.) yang ada di kelas sebelum memulai
KBM, sesuai dengan kebutuhan selama KBM
•
Memberitahukan
kepada petugas piket tentang adanya diskusi kelompok dan mendiskusikan penataan
ruangnya.
(4).
Prepare the Learners.
•
Memberikan rasa nyaman pada peserta
dengan pertanyaan ringan sebagai alat untuk memfokuskan perhatian peserta
•
Menjelaskan tujuan pembelajaran,
memberikan handout, jelaskan agenda
pembelajaran selama KBM
•
Membuat kesepakatan, pembagian waktu
dan Proses pembelajaran
(5).
Provide Learning Experience
- Sessi awal perkenalan
- presentasikan konsep-konsep
- ada kesempatan diskusi, sharing
- pengambilan keputusan yang dilakukan oleh siswa
dibawah bimbingan guru
Require
Learner Participation
Peserta belajar, diajak berpartisipasi
dengan
-
Menjawab pertanyaan,
-
berpartisipasi
-
Diajak Menjawab pertanyaan agar
melibatkan seluruh peserta dalam pembelajaran
-
komunikasi 2 arah
-
umpan balik
d.
Instruktur/fasilitator
-
libatkan peserta dalam pembelajaran
-
lakukan komunikasi 2 arah
-
lakukan upaya umpan bali
Evaluate and Revise
(1). Penilaian Belajar
- Teknik penilaian
a.
Tes tertulis
b.
Pengamatan kinerja diskusi
c.
Kinerja saat praktikum.
- Bentuk instrumen
a.
isian singkat
b.
Daftar penilaian saat diskusi
(2). Bahan Ajar berupa hand out dari guru
Diminta tanggapan siswa tentang bahan ajar
yang telah diberikan oleh guru berupa hand out.
(3). Penilaian program /KBM
Siswa diminta untuk mengkoreksi kegiatan
belajar yang telah dilakukan.
BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN
A.
KESIMPULAN
Dalam awal perkembangannya, media
memiliki posisi sebagai alat bantu dalam kegiatan pembelajaran, yaitu alat
bantu mengajar bagi guru (teaching aids). Sebagai alat bantu dalam
mengajar, media diharapkan dapat memberikan pengalaman kongkret, motivasi
belajar, mempertinggi daya serap dan retensi belajar siswa. Dengan kemajuan
teknologi di berbagai bidang, misalnya dalam teknologi komunikasi dan informasi
pada saat ini, media pembelajaran memiliki posisi sentral dalam proses belajar
dan bukan semata-mata sebagai alat bantu. Media adalah bagian integral dari
proses belajar mengajar. Dalam posisi seperti ini, penggunaan media
pembelajaran dikaitkan dengan apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh media,
yang mungkin tidak mampu dilakukan oleh guru (atau guru melakukannya kurang
efisien). Dengan kata lain, bahwa posisi guru sebagai fasilitator dan media
memiliki posisi sebagai sumber belajar yang menyangkut keseluruhan lingkungan
di sekitar pebelajar.
Agar penggunaan media tepat guna
maka diperlukan perencanaan yang matang dalam penggunaannya dalam pembelajaran.
Salah satu model perencanaan media pembelajaran adalah model ASSURE, model ini
memberikan kita panduaan untuk memperhatikan segala aspek yang mempengaruhi keefektifan penggunaan media
pembelajaran. Mulai dari analisis siswa, menetapkan tujuan, memilih media,
metode dan materi, menggunakan media,
metode dan materi, merangsang partisipasi siswa dan yang terakhir evaluasi dan
revisi.
B. SARAN
Diharapkan kepada guru untuk
menggunakan model ASSURE ini dalam membuat perencaan mmenggunakan media dalam
pembelajaran, agar media pembelajaran tersebut tepat guna dan sesuai dengan
kondisi siswa, lingkungan dan materi pelajaran.
|
DAFTAR PUSTAKA
Anderson, R. H. 1987. Pemilihan dan Pengembangan
Media Untuk Pembelajaran, Alih bahasa oleh: Yusufhadi Miarso, dkk., edisi
1. Jakarta: Penerbit CV. Rajawali.
Arsyad, A. 2002. Media
Pembelajaran, edisi 1. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Gagne, R. M. 1985. The Condition of Learning and
Theory of Instruction, 4th ed. New York: CBS College
Publishing.
Gagne, R.M., Briggs, L.J & Wager, W.W. 1988. Principles
of Instruction Design, 3rd ed. New York: Saunders College
Publishing.
Hamalik, O. 1994. Media Pendidikan, cetakan
ke-7. Bandung: Penerbit PT. Citra Aditya Bakti.
Heinich, R., Molenda, M., & Russel, J.D. 1993. Instructional
Media and the New Technologies of Instruction, 4th ed.
New York: Macmillan Publishing Company.
Sadiman, A.S., Rahardjo, R., Haryono, A., &
Rahadjito. 1990. Media Pendidikan: pengertian, pengembangan dan
pemanfaatannya, edisi 1. Jakarta: Penerbit CV. Rajawali.
Sharon E. Smaldino, Dkk. 2008. Instructional Technologi And Media For Learning, Ninth Edition.
Ohio: Upper Saddle River.
Sudjana, N. & Rivai, A. 1992. Media Pengajaran.
Bandung: Penerbit CV. Sinar Baru Badung.