Selasa, 29 Mei 2012

Rancangan media Pembelajaran Berbasis ASSURE Pada Mata Pelajaran TIK Di SMPN 3 Pariaman


RANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ASSURE PADA
MATA PELAJARAN TIK DI SMP N 3 PARIAMAN


TUGAS AKHIR SEMESTER

(Diajukan Sebagai Pengganti Ujian Mata Kuliah
 Media Pembelajaran)



 







Oleh :
NONA SUZANA
NIM: 20196



PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2012
BAB I
PENDAHULUAN



A.     MEDIA PEMBELAJARAN

Menurut paradigma behavioristik, belajar merupakan transmisi pengetahuan dari expert ke novice. Berdasarkan konsep ini, peran guru adalah menyediakan dan menuangkan informasi sebanyak-banyaknya kepada siswa. Guru mempersepsi diri berhasil dalam pekerjaannnya apabila dia dapat menuangkan pengetahuan sebanyakbanyaknya ke kepala siswa dan siswa dipersepsi berhasil apabila mereka tunduk menerima pengetahuan yang dituangkan guru kepada mereka. Praktek pendidikan yang berorientasi pada persepsi semacam itu adalah bersifat induktrinasi, sehingga akan berdampak pada penjinakan kognitif para siswa, menghalangi perkembangan kreativitas siswa, dan memenggal peluang siswa untuk mencapai higher order thinking.
Akhir-akhir ini, konsep belajar beralih ke paradigma konstruktivisme. Menurut paham konstruktivistik, belajar merupakan hasil konstruksi sendiri (pebelajar) sebagai hasil interaksinya terhadap lingkungan belajar. Pengkonstruksian pemahaman dalam ivent belajar dapat melalui proses asimilasi atau akomodasi. Secara hakiki, asimilasi dan akomodasi terjadi sebagai usaha pebelajar untuk menyempurnakan atau merubah pengetahuan yang telah ada di benaknya (Heinich, et.al., 2002). Pengetahuan yang telah dimiliki oleh pebelajar sering pula diistilahkan sebagai prakonsepsi. Proses asimilasi terjadi apabila terdapat kesesuaian antara pengalaman baru dengan prakonsepsi yang dimiliki pebelajar. Sedangkan proses akomodasi adalah suatu proses adaptasi, evolusi, atau perubahan yang terjadi sebagai akibat pengalaman baru pebelajar yang tidak sesuai dengan prakonsepsinya.
1
 
Tinjauan filosofis, psikologi kognitif, psikologi sosial, dan teori sains sepakat menyatakan bahwa belajar merupakan suatu proses perubahan (Dole & Sinatra, 1998). Siswa sendiri yang melakukan perubahan tentang pengetahuannya. Peran guru dalam pembelajaran adalah sebagai fasilitator, mediator, dan pembimbing. Jadi guru hanya dapat membantu proses perubahan pengetahuan di kepala siswa melalui perannya menyiapkan scaffolding dan guiding, sehingga siswa dapat mencapai tingkatan pemahaman yang lebih sempurna dibandingkan dengan pengetahuan sebelumnya. Guru menyiapkan tanggga yang efektif, tetapi siswa sendiri yang memanjat melalui tangga tersebut untuk mencapai pemahaman yang lebih dalam. Berdasarkan paradigma konstruktivisme tentang belajar tersebut, maka prinsip media mediated instruction menempati posisi cukup strategis dalam rangka mewujudkan ivent belajar secara optimal. Ivent belajar yang optimal merupakan salah satu indikator untuk mewujudkan hasil belajar peserta didik yang optimal pula. Hasil belajar yang optimal juga merupakan salah satu cerminan hasil pendidikan yang berkualitas. Pendidikan yang berkualitas memerlukan sumber daya guru yang mampu dan siap berperan secara profesional dalam lingkungan sekolah dan masyarakat (Heinich et.al., 2002; Ibrahim, 1997; Ibrahim et.al., 2001). Dalam era perkembangan Iptek yang begitu pesat dewasa ini, profesionalisme guru tidak cukup hanya dengan kemampuan membelajarkan siswa, tetapi juga harus mampu mengelola informasi dan lingkungan untuk memfasilitasi kegiatan belajar siswa (Ibrahim, et.al., 2001). Konsep lingkungan meliputi tempat belajar, metode, media, sistem penilaian, serta sarana dan prasarana yang diperlukan untuk mengemas pembelajaran dan mengatur bimbingan belajar sehingga memudahkan siswa belajar.
Dampak perkembangan Iptek terhadap proses pembelajaran adalah diperkayanya sumber dan media pembelajaran, seperti buku teks, modul, overhead transparansi, film, video, televisi, slide, hypertext, web, dan sebagainya. Guru profesional dituntut mampu memilih dan menggunakan berbagai jenis media pembelajaran yang ada di sekitarnya.
Latuheru (1988) dalam Hamdani, 2005: menyatakan bahwa (1) media pembelajaran berguna menarik minat siswa terhadap materi  pembelajaran yang disajikan, (2) media pembelajaran berguna dalam hal meningkatkan pengertian anak didik terhadap materi yang disajikan, (3) media pembelajaran mampu menyajikan data yang kuat dan terpercaya.
Heinich, Malenda, Russel (1982) dalam Ilda Prayitno (1989) (dalam Hamdani 2005: 9) mengemukakan keuntungan penggunaan media dalam pembelajaran adalah :
1)  Membangkitakan ide-ide atau gagasan-gagasan yang bersifat konseptual, 
                  sehingga mengurang kesalahpahaman siswa dalam mempelajarinya.
2)   Meningkatkan minat siswa untuk materi pelajaran.
3)  Memberikan pengalaman-pengalaman nyata yang merangsang aktivitas diri
     sendiri untuk belajar.
4)  Dapat mengembangkan jalan pikiran yang berkelanjutan.
5)  Menyediakan pengalaman-pengalaman yang tidak mudah didapat melalui materi-
     materi yang lain dan menjadikan proses belajar mendalam dan beragam.
Dalam melakukan proses pembelajaran yang baik seorang guru  harus melakukan perencanaan yang matang terhadap keseluruhan kegiatan yang dilakukan dalam pembelajaran sehingga akan tampak jelas apa saja aspek-aspek yang terlibat dalam pembelajaran tersebut, baik dari segi audiens atau peserta didik, tujuan pembelajaran, media yang akan digunakan dll. Banyak penelitian yang menunjukan bahwa pembelajaran yang baik adalah pembelajaran yang dirancang dengan memperhatikan minat siswa, memberikan materi baru, melibatkan siswa dalam proses pembelajaran maupun praktek, memeberikan penialian terhadap pemahaman siswa dan memberikan tindak lanjut yang relevan.
B.      POSISI MEDIA PEMBELAJARAN
            Bruner (1966) mengungkapkan ada tiga tingkatan utama modus belajar, seperti: enactive (pengalaman langsung), iconic (pengalaman piktorial atau gambar), dan symbolic (pengalaman abstrak). Pemerolehan pengetahuan dan keterampilan serta perubahan sikap dan perilaku dapat terjadi karena adanya interaksi antara pengalaman baru dengan pengalaman yang telah dialami sebelumnya melalui proses belajar. Sebagai ilustrasi misalnya, belajar untuk memahami apa dan bagaimana mencangkok. Dalam tingkatan pengalaman langsung, untuk memperoleh pemahaman pebelajar secara langsung mengerjakan atau membuat cangkokan. Pada tingkatan kedua, iconic, pemahaman tentang mencangkok dipelajari melalui gambar, foto, film atau rekaman video. Selanjutnya pada tingkatan pengalaman abstrak, siswa memahaminya lewat membaca atau mendengar dan mencocokkannya dengan pengalaman melihat orang mencangkok atau dengan pengalamannya sendiri.
            Berdasarkan uraian di atas, maka dalam proses belajar mengajar sebaiknya diusahakan agar terjadi variasi aktivitas yang melibatkan semua alat indera pebelajar. Semakin banyak alat indera yang terlibat untuk menerima dan mengolah informasi (isi pelajaran), semakin besar kemungkinan isi pelajaran tersebut dapat dimengerti dan dipertahankan dalam ingatan pebelajar. Jadi agar pesan-pesan dalam materi yang disajikan dapat diterima dengan mudah (atau pembelajaran berhasil dengan baik), maka pengajar harus berupaya menampilkan stimulus yang dapat diproses dengan berbagai indera pebelajar. Pengertian stimulus dalam hal ini adalah suatu “perantara” yang menjembatani antara penerima pesan (pebelajar) dan sumber pesan (pengajar) agar terjadi komunikasi yang efektif.
            Media pembelajaran merupakan suatu perantara seperti apa yang dimaksud pada pernyataan di atas. Dalam kondisi ini, media yang digunakan memiliki posisi sebagai alat bantu dalam kegiatan pembelajaran, yaitu alat bantu mengajar bagi guru (teaching aids). Misalnya alat-alat grafis, photografis, atau elektronik untuk menangkap, memproses, dan menyususn kembali informasi visual atau verbal. Sebagai alat bantu dalam mengajar, media diharapkan dapat memberikan pengalaman kongkret, motivasi belajar, mempertinggi daya serap dan retensi belajar siswa. Sehingga alat bantu yang banyak dan sering digunakan adalah alat bantu visual, seperti gambar, model, objek tertentu, dan alat-alat visual lainnya. Oleh karena dianggap sebagai alat bantu, guru atau orang yang membuat media tersebut kurang memperhatikan aspek disainnya, pengembangan pembelajarannya, dan evaluasinya.
            Dengan kemajuan teknologi di berbagai bidang, misalnya dalam teknologi komunikasi dan informasi pada saat ini, media pembelajaran memiliki posisi sentral dalam proses belajar dan bukan semata-mata sebagai alat bantu. Media pembelajaran memainkan peran yang cukup penting untuk mewujudkan kegiatan belajar menjadi lebih efektif dan efisien. Dalam posisi seperti ini, penggunaan media pembelajaran dikaitkan dengan apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh media, yang mungkin tidak mampu dilakukan oleh guru (atau guru melakukannya kurang efisien). Dengan kehadiran media pembelajaran maka posisi guru bukan lagi sebagai satu-satunya sumber belajar, tetapi sebagai fasilitator. Bahkan pada saat ini media telah diyakini memiliki posisi sebagai sumber belajar yang menyangkut keseluruhan lingkungan di sekitar pebelajar.

C.      FUNGSI MEDIA PEMBELAJARAN
            Efektivitas proses belajar mengajar (pembelajaran) sangat dipengaruhi oleh faktor metode dan media pembelajaran yang digunakan. Keduanya saling berkaitan, di mana pemilihan metode tertentu akan berpengaruh terhadap jenis media yang akan digunakan. Dalam arti bahwa harus ada kesesuaian di antara keduanya untuk mewujudkan tujuan pembelajaran. Walaupun ada hal-hal lain yang juga perlu diperhatikan dalam pemilihan media, seperti: konteks pembelajaran, karakteristik pebelajar, dan tugas atau respon yang diharapkan dari pebelajar (Arsyad, 2002). Sedangkan menurut Criticos (1996), tujuan pembelajaran, hasil belajar, isi materi ajar, rangkaian dan strategi pembelajaran adalah kriteria untuk seleksi dan produksi media. Dengan demikian, penataan pembelajaran (iklim, kondisi, dan lingkungan belajar) yang dilakukan oleh seorang pengajar dipengaruhi oleh peran media yang digunakan.
            Pemanfaatan media dalam pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat baru, meningkatkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan berpengaruh secara psikologis kepada siswa (Hamalik, 1986). Selanjutnya diungkapkan bahwa penggunaan media pengajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian informasi (pesan dan isi pelajaran) pada saat itu. Kehadiran media dalam pembelajaran juga dikatakan dapat membantu peningkatan pemahaman siswa, penyajian data/informasi lebih menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi. Jadi dalam hal ini dikatakan bahwa fungsi media adalah sebagai alat bantu dalam kegiatan belajar mengajar.
            Sadiman, dkk (1990) menyampaikan fungsi media (media pendidikan) secara umum, adalah sebagai berikut: (i) memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat visual; (ii) mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera, misal objek yang terlalu besar untuk dibawa ke kelas dapat diganti dengan gambar, slide, dsb., peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat film, video, fota atau film bingkai; (iii) meningkatkan kegairahan belajar, memungkinkan siswa belajar sendiri berdasarkan minat dan kemampuannya, dan mengatasi sikap pasif siswa; dan (iv) memberikan rangsangan yang sama, dapat menyamakan pengalaman dan persepsi siswa terhadap isi pelajaran.
D.     KLASIFIKASI MEDIA PEMBELAJARAN
                        Ada banyak klasifikasi media pembelajaran yang dikemukakan para ahli diantaranya: Rudy Bretz, mengklasifikasikan media berdasarkan unsur pokoknya yaitu suara, visual (berupa gambar, garis, dan simbol), dan gerak. Di samping itu juga, Bretz membedakan antara media siar (telecommunication) dan media rekam (recording). Dengan demikian, media menurut taksonomi Bretz dikelompokkan menjasi 8 kategori: 1) media audio visual gerak, 2) media audio visual diam, 3) media audio semi gerak, 4) media visual gerak, 5) media visual diam, 6) media semi gerak, 7) media audio, dan 8) media cetak.
                        Sedangkan Gagne, Briggs, Edling, dan Allen, membuat taksonomi media dengan pertimbangan yang lebih berfokus pada proses dan interaksi dalam belajar, ketimbang sifat medianya sendiri. Gagne misalnya, mengelompokkan media berdasarkan tingkatan hirarki belajar yang dikembangkannya. Menurutnya, ada 7 macam kelompok media seperti: benda untuk didemonstrasikan, komunikasi lisan, media cetak, gambar diam, gambar gerak, film bersuara, dan mesin belajar. Briggs mengklasifikasikan media menjadi 13 jenis berdasarkan kesesuaian rangsangan yang ditimbulkan media dengan karakteristik siswa. Ketiga belas jenis media tersebut adalah: objek/benda nyata, model, suara langsung, rekaman audio, media cetak, pembelajaran terprogram, papan tulis, media transparansi, film bingkai, film (16 mm), film rangkai, televisi, dan gambar (grafis).
                        Sejalan dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran pun mengalami perkembangan melalui pemanfaatan teknologi itu sendiri. Berdasarkan perkembangan teknologi tersebut, Arsyad (2002) mengklasifikasikan media atas empat kelompok: 1) media hasil teknologi cetak, 2) media hasil teknologi audio-visual, 3) media hasil teknologi berbasis komputer, dan 4) media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer. Seels dan Glasgow (dalam Arsyad, 2002) membagi media ke dalam dua kelompok besar, yaitu: media tradisional dan media teknologi mutakhir. Pilihan media tradisional berupa media visual diam tak diproyeksikan dan yang diproyeksikan, audio, penyajian multimedia, visual dinamis yang diproyeksikan, media cetak, permainan, dan media realia. Sedangkan pilihan media teknologi mutakhir berupa media berbasis telekomunikasi (misal teleconference) dan media berbasis mikroprosesor (misal: permainan komputer dan hypermedia).
                        Dari beberapa pengelompokkan media yang dikemukakan di atas, tampaknya bahwa hingga saat ini belum terdapat suatu kesepakatan tentang klasifikasi (sistem taksonomi) media yang baku. Dengan kata lain, belum ada taksonomi media yang berlaku umum dan mencakup segala aspeknya, terutama untuk suatu sistem instruksional (pembelajaran). Atau memang tidak akan pernah ada suatu sistem klasifikasi atau pengelompokan yang sahih dan berlaku umum. Meskipun demikian, apapun dan bagaimanapun cara yang ditempuh dalam mengklasifikasikan media, semuanya itu memberikan informasi tentang spesifikasi media yang sangat perlu kita ketahui. Pengelompokan media yang sudah ada pada saat ini dapat memperjelas perbedaan tujuan penggunaan, fungsi dan kemampuannya, sehingga bisa dijadikan pedoman dalam memilih media yang sesuai untuk suatu pembelajaran tertentu.
E.      MODEL ASSURE
            Teknologi dan media yang kita digunakan dalam pembelajaran akan menjadi efektif apabila ada “klik” atau pas antara karakteristik pembelajarnya (audiens) dengan metode, media, dan bahan yang digunakan.
            Untuk mewujudkan hal tersebut di atas perlu adanya perencanaan yang efektif.  Perencanaan yang efektif harus dimulai dengan perencanaan sistematik. Salah satu model yang ditawarkan sebagai langkah-langkah dalam proses perencanaannya adalah model ASSURE. Dengan model ini diharapkan kita dapat memilih jenis media yang tepat dalam proses pembelajaran (walaupun tidak menutup kemungkinan untuk digunakan pada konteks yang lain, contoh : seminar, penyuluhan, dll).
A = Analize Learners (Analisa Siswa)
S = State Objjectives (Menetapkan Tujuan)
S = Select Method, Media and Materials (Memilih Metode, Media dan Bahan-bahan 
U = Utilize Media and Materials (Menggunakan Media dan Bahan-bahan)
R = Require Learners Participation (Membutuhkan Partisipasi Siswa)
E = Evaluate and Revise (Evaluasi dan Revisi)
Berikut uraian tentang model ASSURE :
1.      Analize Learner (Analisis Siswa)
Menganalisa pembelajar adalah salah satu faktor yang wajib hukumnya untuk dilakukan sebelum kita melaksanakan sebuah pembelajaran. Ada 3 hal yang semestinya diperhatikan dalam menganalisa pembelajar :
·         Karakteristik Umum
Yang termasuk dalam karakteristik umum adalah usia, tingkat pendidikan, pekerjaan, kebudayaan, dan faktor sosial ekonomi. Karakteristik umum ini dapat digunakan untuk menuntun kita dalam memilih metode dan media untuk pembelajaran.
Sebagai contoh, apabila pembelajar…
a)      memiliki kemampuan membaca di bawah standar, maka akan lebih efektif jika media yang digunakan adalah bukan dalam format tercetak (nonprint media).
b)      kurang tertarik terhadap materi yang disajikan, diatasi dengan menggunakan media yang memiliki tingkat stimuli yang tinggi, seperti : penggunaan video tape, permainan simulasi, dll.
c)      baru pertama kali melihat atau mendapat konsep yang disampaikan, lebih baik menggunakan cara atau pengalaman langsung (realthing). Bila sebaliknya, menggunakan verbal atau visual saja sudah dianggap cukup.
d)      heterogen, lebih aman bila menggunakan media yang dapat mengakomodir semua karakteristik pembelajar seperti menggunakan video tape.
·         Spesifikasi Kemampuan Awal
Berhubungan dengan pengetahuan dan kemampuan yang dimiliki pembelajar sebelumnya. Informasi ini dapat kita temukan bila kita memberikan entry test/entry behavior kepada pembelajar sebelum kita melaksanakan pembelajaran. Hasil dari entry test ini dapat dijadikan acuan tentang hal-hal apa saja yang perlu dan tidak perlu lagi disampaikan kepada pembelajar.


·         Gaya Belajar
Gaya belajar berasal atau timbul dari adanya kenyamanan yang kita rasakan (secara  psikologis dan emosional) saat kita menerima dan berinteraksi dengan lingkungan belajar, karena itu muncul modalitas dalam belajar (audio, visual, dan kinestetik).
2.      State Objjectives (Menetapkan Tujuan)
Perumusan tujuan ini berkaitan dengan apa yang ingin dicapai. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perumusannya adalah :
a)      Tetapkan ABCD
A (audiens – instruksi yang kita ajukan harus fokus kepada apa yang harus dilakukan pembelajar bukan pada apa yang harus dilakukan pengajar), B (behavior – kata kerja yang mendeskripsikan kemampuan baru yang harus dimiliki pembelajar setelah melalui proses pembelajaran dan harus dapat diukur), C (conditions – kondisi pada saat performans sedang diukur), D (degree – kriteria yang menjadi dasar pengukuran tingkat keberhasilan pembelajar).
b)      Mengklasifikasikan Tujuan
Maksud dari mengklasifikasikan tujuan disini adalah untuk menentukan pembelajaran yang akan kita laksanakan lebih cenderung ke domain mana ? kognitif, afektif, psikomotor, atau interpersonal.
c)      Perbedaan Individu
Berkaitan dengan kemampuan individu dalam menuntaskan atau memahami sebuah materi yang diberikan. Individu yang tidak memiliki kesulitan belajar dengan yang memiliki kesulitan belajar pasti memiliki waktu ketuntasan terhadap materi yang berbeda. Untuk mengatasi hal tersebut, maka timbullah mastery learning (kecepatan dalam menuntaskan materi tergantung dengan kemampuan yang dimiliki tiap individu)
3.      Select Method, Media and Materials (Memilih Metode, Media dan Bahan-bahan) 
      Yang perlu digarisbawahi dalam point ini adalah bahwa tidak ada satu metode yang lebih dari metode yang lain dan tidak ada satu metode yang dapat  menyenangkan/menjawab kebutuhan pembelajar secara seimbang dan menyeluruh.
      Penggunaan media tidak harus diidentikkan dengan barang yang mahal. Yang jelas sebelum memilih media kita harus mempertimbangkan terlebih dahulu kelebihan dan kekurangannya. Jangan sampai media yang kita gunakan menjadi bumerang atau mempersulit kita dalam pentransferan pengetahuan kepada pembelajar.
      Materi/bahan yang kita gunakan dalam proses pembelajaran, bisa yang sudah siap pakai, hasil modifikasi kita, atau hasil desain baru. Bagaimanapun caranya kita mengumpulkan materi, pada intinya adalah materi tersebut harus sesuai dengan tujuan dan karakteristik si pembelajar.
4.      Utilize Media and Materials (Menggunakan Media dan Bahan-bahan)
Sebelum kita memanfaatkan media dan bahan yang ada, alangkah bijaksananya jika kita melaksanakan “ritual” seperti :
a)      mengecek bahan (masih layak pakai atau tidak)
b)      mempersiapkan bahan
c)      mempersiapkan lingkungan belajar
d)      mempersiapkan pembelajar
e)      menyediakan pengalaman belajar (terpusat pada pengajar atau pembelajar)
5.      Require Learners Participation (Membutuhkan Partisipasi Siswa)
Dalam mengaktifkan pembelajar di dalam proses pembelajaran alangkah baiknya kalau ada sentuhan psikologisnya. Berikut adalah gambaran dari adanya sentuhan psikologis dalam proses pembelajaran :
a)      behavioris, karena tanggapan/respon yang sesuai dari pengajar dapat menguatkan stimulus yang ditampakkan pembelajar.
b)      kognitifis, karena informasi yang diterima pembelajar dapat memperkaya skema mentalnya.
c)      konstruktivis, karena pengetahuan yang diterima pembelajar akan lebih berarti dan bertahan lama di kepala jika mereka mengalami langsung setiap aktivitas dalam proses pembelajaran.
d)      sosial, karena feedback atau tanggapan yang diberikan pengajar atau teman dalam proses pembelajaran dapat dijadikan sebagai ajang untuk mengoreksi segala informasi yang telah diterima dan juga sebagai support secara emosional.
6.      Evaluate and Revise (Evaluasi dan Revisi)
      Evaluasi dan mereview adalah hal yang lazim dilakukan untuk melihat seberapa jauh media dan teknologi yang kita pilih/gunakan telah menghasilkan tujuan yang telah kita tetapkan sebelumnya. Dari hasil evaluasi akan timbul pertanyaan : apakah media dan teknologi yang kita pilih tetap bisa digunakan, dimodifikasi, ataupun tidak digunakan sama sekali.
























BAB II
RANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ASSURE
PADA MATA PELAJARAN TIK DI SMP N 3 PARIAMAN


A.     ANALISIS SISWA

                        Pada SMP Negeri 3 Pariaman rata-rata muridnya berekonomi menengah, sebahagian siswa berasal dari keluarga tambang batu bara dan sebahagian lagi berasal dari keluarga pegawai, pedagang. Jumlah siswa kelas VII sebanyak 112 orang, rata-rata setiap lokal ada sekitar 30 orang siswa. Jumlah siswa perempuan lebih banyak dibandingkan dengan siswa laki-laki. Murid kelas VII ini berumur sekitar 12-14 tahun.
                        Pembelajaran TIK merupakan pembelajaran yang sangat digemari oleh siswa, karena keterbatasan sarana dan prasarana siswa lebih banyak mendengarkan materi dari guru dan kurang dalam melakukan praktek pembelajaraan.
                        Siswa kelas VII ini pada umumnya sudah mengenal komputer dari lingkungan sosial dan lingkungan diluar sekolah, ada beberapa siswa yang sudah memiliki perangkat komputer dirumahnya.  Mereka sudah sangat erat dengan yang namanya komputer karna selain disekolah dan komputer yang ada dirumah siswa juga dapat menggunakannya di rental komputer, siswa juga sudah akrab sekali dengan dunia internet seperti pemanfaatan Situs jejaring sosial seperti facebook yang selama ini booming dikalangan anak-anak sekolah, games-games online, twiter dll. Tapi kebanyakan kegiatan yang mereka lakukan di komputer dan internet itu bersifat hiburan atau enternaine, sedikit sekali yang dimanfaatkan untuk pembelajaran.  
                        Rasa keingin tahuan siswa sangat tinggi, sehingga tak jarang dalam kegiatan belajar siswa banyak bertanya. Tidak hanya berhubungan dengan pelajaran tetapi juga berhubungan dengan pengalaman mereka dengan komputer terutama internet.
Ada 9 aspek dalam gaya belajar yang akan dikembangkan dalam kegiatan belajar ini terutama mengenai multi intelegensi, antara lain:
(1)   Bahasa (verbal, ilmu bahasa )
(2)   Matematika (ilmu pasti, kuantitatif)
(3)   Visual
(4)  
12
 
Music/ritme
(5)   Kinetis (gerak tubuh)
(6)   Memahami orang lain
(7)   Memahami  diri sendiri
(8)   Naturalis
(9)   Eksistensi (pengaktualisasi diri)
B.      Tujuan
       Tujuan pembelajaran ditulis berdasarkan kemampuan awal siswa. Rata-rata kemampuan awal anak-anak disini masih sangat minim sehingga tujuan pembelajaran dirumuskan berdasarkan pengetahuan anak bukan berdasarkan kemampuan anak.
C.      Memilih metode media dan materi
       Setelah mengetahui karakter pembelajar dan tujuan pembelajaran. Maka tahap selanjutnya ialah membuat jembatan untuk menghubungkan keduanya. Jembatan tersebut ialah metode, media dan bahan pembelajaran. Ada tiga option dalam memilih bahan pembelajara, yaitu:
a. Memilih bahan pembelajaran yang sesuai
b. Memodifikasi bahan pembelajaran yang ada
c. Merancang bahan pembelajaran baru
                 media yang digunakan adalah media yang hanya tersedia disekolah,         diantaranya komputer, OHP dan buku teks pembelajaran
D.     Pengguaan
       Setelah memodifikasi atau mendesain bahan pembelajaran tahap selanjutnya ialah membuat perencanaan penggunaan bahan pembelajaran tersebut dalam mengimplementasikan metode yang digunakan. Penggunaan lebih banyak dilakukan oleh guru karena kurangnya pengalaman siswa dalam menggunakan media yang ada. Sebelum siswa menggunakan media yang ada terlebih dahulu guru harus memperkenalkannya kepada siswa.
E.      Partisipasi pebelajar
       Untuk lebih efektif dalam penggunaan bahan pembelajaran dapat dilakukan dengan melibatkan pemelajar. Karean siswa disini terlihat sangat aktif karena keingin tahuannya maka untuk meningkatkan minat belajarnya selian dilakukan kegiatan praktikum juga dilakukan kegiatan diskusi dan debat. Hal ini dapat memcu siswa agar lebih kreartif dalam belajar
F.       Evaluasi
       Setelah pembelajaran, penting untuk dilakukan evaluasi tentang dampak dan efektivitas penggunaan media dan bahan pembelajaran. Evaluasi yang dilakukan berupa tes formatif dan sumatif yanfg berbentu uraian dan essai. Untuk ujian praktek belum memungkinkan ilakukan karena kekurangan alat praktikum dan keterbatasan anak dalam mengembanghkan pelajaran karena baru pertama kali mengikuti.























DESAIN PENGEMBANGAN RPP DENGAN METODE ASSURE
RENCANA PEMBELAJARAN DENGAN METODE ASSURE

                                  Sekolah                         : SMPN 3 Pariaman
                                  Mata Pelajaran             : Teknologi Informasi dan Komunikasi
                                  Kelas / Semester           : VII / 1
                                  Alokasi Waktu               : 6 jam pelajaran (3 x pertemuan)

Standar Kompetensi : 1. Memahami penggunaan  teknologi informasi dan komunikasi, dan prospeknya di masa mendatang

Analyze Learner
Peserta :
-       Murid kelas VII Semester 1 SMPN 3 Pariaman

Prasyarat :
-       Siswa sudah mengenal peralatan Teknologi Informasi an komunikasi
-       Siswa telah menyelesaikan mata pelajaran sebelumnya

Gaya Belajar : menggunakan metode diskusi, Tanya jawab dan pemberian tugas dalam kegiatan belajarnya. Kegiatan belajarnya belum banyak prakteknya.

Kondisi sosial budaya (kalau perlu) : didominasi oleh budaya local yaitu budaya Sawahlunto.

State Objectives
Kompetensi Dasar  : 1. Mengidentifikasi berbagai peralatan teknologi informasi dan  komunikasi.

Indikator :                               
Memahami penggunaan telegraf, telepon, faksmile, televisi,     radio, telepon bergerak, komputer dan Internet, dan peranan masing-masing dalam menyampaikan informasi.
Tujuan Pembelajaran
  1. Siswa mampu mengidentifikasi berbagai peralatan teknologi telekomunikasi
  2. Siswa memahami karateristik dasar  dan penggunakan teknologi telekomunikasi
  3. Siswa mengenal berbagai jenis komputer dan penggunaanya sebagai sebuah perangkat TIK
  4. Siswa mengenal Internet sebagai sebuah perangkat TIK

Select Methods, Media and Materials
(1) model dan metode pembelajaran
a.      Model Pembelajaran :  Pembelajaran Langsung (D.J.)
                                            Pembelajaran Kooperatif (C.L.)

b.      Metode                      :  Diskusi Kelompok
                                            Debat
                                            Game
 (2).  Media
·         LCD, Komputer, OHP (cadangan), White board (untuk menulis hasil tanyajawab)

(3).  Bahan Ajar
-   Bahan ajar yang disediakan guru
-   Buku paket untuk belajar siswa

Utilize Media and Materials
(1).  Preview the Materials.
Guru mempersiapkan materi ajar dan mengecek kembali file presentase yang akan diajarkan sesuai dengan urutan serta yakin bahan-bahan tayangan telah lengkap

(2).  Prepare the Materials.
- mempersiapkan materi berupa handout, file presentasi
- mempersiapkan spidol
- mengecek ulang dan siapkan kertas transparan

(3).  Prepare Environment.
         Mengecek seluruh peralatan (Komputer, LCD, OHP, Spidol, dll.) yang ada di kelas sebelum memulai KBM, sesuai dengan kebutuhan selama KBM
         Memberitahukan kepada petugas piket tentang adanya diskusi kelompok dan mendiskusikan penataan ruangnya.

(4).  Prepare the Learners.
         Memberikan rasa nyaman pada peserta dengan pertanyaan ringan sebagai alat untuk memfokuskan perhatian peserta
         Menjelaskan tujuan pembelajaran, memberikan handout, jelaskan   agenda pembelajaran selama KBM
         Membuat kesepakatan, pembagian waktu dan Proses pembelajaran

(5).  Provide Learning Experience
-       Sessi awal perkenalan
-       presentasikan konsep-konsep
-       ada kesempatan diskusi, sharing
-       pengambilan keputusan yang dilakukan oleh siswa dibawah bimbingan guru

Require Learner Participation 
Peserta belajar, diajak berpartisipasi dengan
-       Menjawab pertanyaan,
-       berpartisipasi
-       Diajak Menjawab pertanyaan agar melibatkan seluruh peserta dalam pembelajaran
-       komunikasi 2 arah
-       umpan balik

a.      Instruktur/fasilitator
-       libatkan peserta dalam pembelajaran
-       lakukan komunikasi 2 arah
-       lakukan upaya umpan bali

Evaluate and Revise
(1).  Penilaian Belajar
       Bentuk :
a.      tes obyektif
b.      Essay
c.       menyimpulkan materi pelajaran

(2).  Bahan Ajar berupa hand out dari guru
Diminta tanggapan siswa tentang bahan ajar yang telah diberikan oleh guru berupa hand out.

(3).  Penilaian program /KBM
       Siswa diminta untuk mengkoreksi kegiatan belajar yang telah dilakukan.





















RENCANA PEMBELAJARAN DENGAN METODE ASSURE

                                  Sekolah                         : SMPN 3 Pariaman
                                  Mata Pelajaran             : Teknologi Informasi dan Komunikasi
                                  Kelas / Semester           : VII / 1
                                  Alokasi Waktu               : 4 jam pelajaran (2 x pertemuan)


Analyze Learner
Peserta :
-       Murid kelas VII Semester 1 SMPN 3 Pariaman

Prasyarat :
-       Siswa sudah mengenal peralatan Teknologi Informasi an komunikasi
-       Siswa telah menyelesaikan mata pelajaran sebelumnya

Gaya Belajar : menggunakan metode diskusi, Tanya jawab dan pemberian tugas dalam kegiatan belajarnya. Kegiatan belajarnya belum banyak prakteknya.

Kondisi sosial budaya (kalau perlu) : didominasi oleh budaya local yaitu budaya Sawahlunto.

State Objectives
Kompetensi Dasar  : 1.2  Mendeskripsikan sejarah perkembangan  teknologi informasi dan  komunikasi dari masa lalu sampai  sekarang

Indikator          :          
  1. Menceritakan perkembangan teknologi komunikasi, telegraf, telepon, radio, televisi dan komputer.
  2. Memahami pengaruh kemajuan TIK terhadap cara manusia berkomunikasi

Tujuan Pembelajaran
  1. Siswa mengetahui berbagai cara komunikasi pada jaman prasejarah
  2. Siswa memahami perkembangan sejarah telegraf, telepon, radio dan televisi.
  3. Siswa memahami perkembangan sejarah komputer dan hal-hal yang mempengaruhinya.

Select Methods, Media and Materials
(1) model dan metode pembelajaran
c.       Model Pembelajaran :  Pembelajaran Langsung (D.J.)
                                            Pembelajaran Kooperatif (C.L.)
d.      Metode                      :  Diskusi Kelompok
                                             
 (2).  Media
·         LCD, Komputer, OHP (cadangan), White board (untuk menulis hasil tanyajawab)

(3).  Bahan Ajar
-   Bahan ajar yang disediakan guru
-   Buku paket untuk belajar siswa


Utilize Media and Materials
(1).  Preview the Materials.
Guru mempersiapkan materi ajar dan mengecek kembali file presentase yang akan diajarkan sesuai dengan urutan serta yakin bahan-bahan tayangan telah lengkap

(2).  Prepare the Materials.
- mempersiapkan materi berupa handout, file presentasi
- mempersiapkan spidol
- mengecek ulang dan siapkan kertas transparan

(3).  Prepare Environment.
         Mengecek seluruh peralatan (Komputer, LCD, OHP, Spidol, dll.) yang ada di kelas sebelum memulai KBM, sesuai dengan kebutuhan selama KBM
         Memberitahukan kepada petugas piket tentang adanya diskusi kelompok dan mendiskusikan penataan ruangnya.

(4).  Prepare the Learners.
         Memberikan rasa nyaman pada peserta dengan pertanyaan ringan sebagai alat untuk memfokuskan perhatian peserta
         Menjelaskan tujuan pembelajaran, memberikan handout, jelaskan   agenda pembelajaran selama KBM
         Membuat kesepakatan, pembagian waktu dan Proses pembelajaran

(5).  Provide Learning Experience
-       Sessi awal perkenalan
-       presentasikan konsep-konsep
-       ada kesempatan diskusi, sharing
-       pengambilan keputusan yang dilakukan oleh siswa dibawah bimbingan guru

Require Learner Participation 
Peserta belajar, diajak berpartisipasi dengan
-       Menjawab pertanyaan,
-       berpartisipasi
-       Diajak Menjawab pertanyaan agar melibatkan seluruh peserta dalam pembelajaran
-       komunikasi 2 arah
-       umpan balik



b.      Instruktur/fasilitator
-       libatkan peserta dalam pembelajaran
-       lakukan komunikasi 2 arah
-       lakukan upaya umpan bali

Evaluate and Revise
(1).  Penilaian Belajar
       Bentuk :
d.      tes obyektif
e.      Essay
f.        menyimpulkan materi pelajaran

(2).  Bahan Ajar berupa hand out dari guru
Diminta tanggapan siswa tentang bahan ajar yang telah diberikan oleh guru berupa hand out.

(3).  Penilaian program /KBM
       Siswa diminta untuk mengkoreksi kegiatan belajar yang telah dilakukan.
























RENCANA PEMBELAJARAN DENGAN METODE ASSURE

                                  Sekolah                         : SMPN 1 3 Pariaman
                                  Mata Pelajaran             : Teknologi Informasi dan Komunikasi
                                  Kelas / Semester           : VII / 1
                                  Alokasi Waktu               : 6 jam pelajaran (3 x pertemuan)


Analyze Learner
Peserta :
-       Murid kelas VII Semester 1 SMPN 3 Pariaman

Prasyarat :
-       Siswa sudah mengenal peralatan Teknologi Informasi an komunikasi
-       Siswa telah menyelesaikan mata pelajaran sebelumnya

Gaya Belajar : menggunakan metode diskusi, Tanya jawab dan pemberian tugas dalam kegiatan belajarnya. Kegiatan belajarnya belum banyak prakteknya.

Kondisi sosial budaya (kalau perlu) : didominasi oleh budaya local yaitu budaya Batusangkar.

State Objectives
Kompetensi Dasar  :
1.3 Menjelaskan peranan teknologi informasi dan komunikasi di dalam kehidupan sehari-hari
1.4 Mengidentifikasi berbagai keuntungan dari penggunaan teknologi informasi dan komunikasi
1.5 Mengidentifikasi berbagai dampak negatif dari penggunaan teknologi informasi dan komunikasi

Indikator          :          
1.      Menyebutkan contoh-contoh pemanfaatan TIK
2.      Menyebutkan keuntungan pemanfaatan TIK
3.      Menghargai hasil karya orang lain
4.      Memberi contoh hak cipta perangkat lunak
5.      Menerapkan tatacara menguntip/mengkopi hasil karya orang lain
6.      Menyebutkan berbagai contoh cybercrime
7.      Memahami bahaya penyebaran virus
8.      Memahami bahaya pornografi, perjudian dan penipuan sebagai dampak penggunaan TIK
Tujuan Pembelajaran
  1. Siswa mampu mengidentifikasi pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam berbagai bidang dan keuntungan penggunaannya
2.      Siswa mampu mengidentifikasi dampak buruk dari teknologi informasi dan komunikasi dan bagaimana menghindarinya

Select Methods, Media and Materials
(1) model dan metode pembelajaran
e.      Model Pembelajaran :  Pembelajaran Langsung (D.J.)
                                            Pembelajaran Kooperatif (C.L.)
f.        Metode                      :  Diskusi Kelompok
                                             Debat
 (2).  Media
·         LCD, Komputer, OHP (cadangan), White board (untuk menulis hasil tanyajawab)

(3).  Bahan Ajar
-   Bahan ajar yang disediakan guru
-   Buku paket untuk belajar siswa

Utilize Media and Materials
(1).  Preview the Materials.
Guru mempersiapkan materi ajar dan mengecek kembali file presentase yang akan diajarkan sesuai dengan urutan serta yakin bahan-bahan tayangan telah lengkap

(2).  Prepare the Materials.
- mempersiapkan materi berupa handout, file presentasi
- mempersiapkan spidol
- mengecek ulang dan siapkan kertas transparan

(3).  Prepare Environment.
         Mengecek seluruh peralatan (Komputer, LCD, OHP, Spidol, dll.) yang ada di kelas sebelum memulai KBM, sesuai dengan kebutuhan selama KBM
         Memberitahukan kepada petugas piket tentang adanya diskusi kelompok dan mendiskusikan penataan ruangnya.

(4).  Prepare the Learners.
         Memberikan rasa nyaman pada peserta dengan pertanyaan ringan sebagai alat untuk memfokuskan perhatian peserta
         Menjelaskan tujuan pembelajaran, memberikan handout, jelaskan   agenda pembelajaran selama KBM
         Membuat kesepakatan, pembagian waktu dan Proses pembelajaran

(5).  Provide Learning Experience
-       Sessi awal perkenalan
-       presentasikan konsep-konsep
-       ada kesempatan diskusi, sharing
-       pengambilan keputusan yang dilakukan oleh siswa dibawah bimbingan guru


Require Learner Participation 
Peserta belajar, diajak berpartisipasi dengan
-       Menjawab pertanyaan,
-       berpartisipasi
-       Diajak Menjawab pertanyaan agar melibatkan seluruh peserta dalam pembelajaran
-       komunikasi 2 arah
-       umpan balik

c.       Instruktur/fasilitator
-       libatkan peserta dalam pembelajaran
-       lakukan komunikasi 2 arah
-       lakukan upaya umpan bali

Evaluate and Revise
(1).  Penilaian Belajar
       Bentuk :
a.      tes obyektif
b.      Essay
c.       menyimpulkan materi pelajaran

(2).  Bahan Ajar berupa hand out dari guru
Diminta tanggapan siswa tentang bahan ajar yang telah diberikan oleh guru berupa hand out.

(3).  Penilaian program /KBM
       Siswa diminta untuk mengkoreksi kegiatan belajar yang telah dilakukan.
















RENCANA PEMBELAJARAN DENGAN METODE ASSURE

                                  Sekolah                         : SMPN 3 Pariaman
                                  Mata Pelajaran             : Teknologi Informasi dan Komunikasi
                                  Kelas / Semester           : VII / 1
                                  Alokasi Waktu               : 16 jam pelajaran (8 x pertemuan)

2. Mengenal operasi dasar peralatan komputer

Analyze Learner
Peserta :
-       Murid kelas VII Semester 1 SMPN 3 Pariaman

Prasyarat :
-       Siswa sudah mengenal peralatan Teknologi Informasi an komunikasi
-       Siswa telah menyelesaikan mata pelajaran sebelumnya

Gaya Belajar : menggunakan metode diskusi, Tanya jawab dan pemberian tugas dalam kegiatan belajarnya. Kegiatan belajarnya belum banyak prakteknya.

Kondisi sosial budaya (kalau perlu) : didominasi oleh budaya local yaitu budaya Sawahlunto.

State Objectives
Kompetensi Dasar  :    2.1 Mengaktifkan komputer sesuai prosedur
                                    2.2 Mematikan komputer sesuai prosedur
                                    2.3 Melakukan operasi dasar pada operating system dengan sistematis
Indikator          :          
1)      Menunjukkan bagianbagian perangkat Teknologi Informasi dan Komunikas yang sangat berbahaya bagi kesehatan dan keselamatan kerja
2)      Menghidupkan komputer sesuai prosedur
3)      Memperagakan posisi tubuh dan komputer sesuai K3
4)      Mendemonstrasikan prosedur Pengoperasian perangkat Teknologi Informasi dan Komunikas
5)      Mendemonstrasikan cara mematikan komputer sesuai prosedur
6)      Menggunakan sistem operasi (misalnya WindowsTM)
7)      Menjalankan satu atau lebih program aplikasi

Tujuan Pembelajaran
  1. Siswa mengetahui pentingnya memperhatikan aspek K3 saat bekerja dengan komputer.
  2. Siswa mampu menerapkan prinsip-prinsip K3 saat bekrja dengan komputer.
  3. Siswa mampu menghubungkan perangkat-perangkat komputer.
  4. Siswa mampu menghidupkan komputer dengan prosedur yang benar.
  5. Siswa mampu mematikan komputer sesuai dengan prosedur.
  6. Siswa mengerti apa yang dimaksud dengan sistem operasi.
  7. Siswa mengetahui fungsi dari sebuah sistem operasi.
  8. Siswa mengenal berbagai sistem operasi yang ada saat ini dan mengetahui kelebihan dan kelemahannya.
  9. Siswa mampu melakukan berbagai pengaturan di desktop windows.


Select Methods, Media and Materials
(1) model dan metode pembelajaran
g.      Model Pembelajaran :  Pembelajaran Langsung (D.J.)
                                            Pembelajaran Kooperatif (C.L.)
h.      Metode                      :  Diskusi Kelompok
                                             Praktikum
 (2).  Media
·         LCD, Komputer, OHP (cadangan), White board (untuk menulis hasil tanyajawab)

(3).  Bahan Ajar
-   Bahan ajar yang disediakan guru
-   Buku paket untuk belajar siswa
-   Computer sebagai bahan praktikum

Utilize Media and Materials
(1).  Preview the Materials.
Guru mempersiapkan materi ajar dan mengecek kembali file presentase yang akan diajarkan sesuai dengan urutan serta yakin bahan-bahan tayangan telah lengkap

(2).  Prepare the Materials.
- mempersiapkan materi berupa handout, file presentasi
- mempersiapkan spidol
- mengecek ulang dan siapkan kertas transparan

(3).  Prepare Environment.
         Mengecek seluruh peralatan (Komputer, LCD, OHP, Spidol, dll.) yang ada di kelas sebelum memulai KBM, sesuai dengan kebutuhan selama KBM
         Memberitahukan kepada petugas piket tentang adanya diskusi kelompok dan mendiskusikan penataan ruangnya.

(4).  Prepare the Learners.
         Memberikan rasa nyaman pada peserta dengan pertanyaan ringan sebagai alat untuk memfokuskan perhatian peserta
         Menjelaskan tujuan pembelajaran, memberikan handout, jelaskan   agenda pembelajaran selama KBM
         Membuat kesepakatan, pembagian waktu dan Proses pembelajaran


(5).  Provide Learning Experience
-       Sessi awal perkenalan
-       presentasikan konsep-konsep
-       ada kesempatan diskusi, sharing
-       pengambilan keputusan yang dilakukan oleh siswa dibawah bimbingan guru

Require Learner Participation 
Peserta belajar, diajak berpartisipasi dengan
-       Menjawab pertanyaan,
-       berpartisipasi
-       Diajak Menjawab pertanyaan agar melibatkan seluruh peserta dalam pembelajaran
-       komunikasi 2 arah
-       umpan balik

d.      Instruktur/fasilitator
-       libatkan peserta dalam pembelajaran
-       lakukan komunikasi 2 arah
-       lakukan upaya umpan bali

Evaluate and Revise
(1).  Penilaian Belajar
  1. Teknik penilaian
a.      Tes tertulis
b.      Pengamatan kinerja diskusi
c.       Kinerja saat praktikum.
  1. Bentuk instrumen
a.      isian singkat
b.      Daftar penilaian saat diskusi

(2).  Bahan Ajar berupa hand out dari guru
Diminta tanggapan siswa tentang bahan ajar yang telah diberikan oleh guru berupa hand out.

(3).  Penilaian program /KBM
       Siswa diminta untuk mengkoreksi kegiatan belajar yang telah dilakukan.







BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN

A.      KESIMPULAN
            Dalam awal perkembangannya, media memiliki posisi sebagai alat bantu dalam kegiatan pembelajaran, yaitu alat bantu mengajar bagi guru (teaching aids). Sebagai alat bantu dalam mengajar, media diharapkan dapat memberikan pengalaman kongkret, motivasi belajar, mempertinggi daya serap dan retensi belajar siswa. Dengan kemajuan teknologi di berbagai bidang, misalnya dalam teknologi komunikasi dan informasi pada saat ini, media pembelajaran memiliki posisi sentral dalam proses belajar dan bukan semata-mata sebagai alat bantu. Media adalah bagian integral dari proses belajar mengajar. Dalam posisi seperti ini, penggunaan media pembelajaran dikaitkan dengan apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh media, yang mungkin tidak mampu dilakukan oleh guru (atau guru melakukannya kurang efisien). Dengan kata lain, bahwa posisi guru sebagai fasilitator dan media memiliki posisi sebagai sumber belajar yang menyangkut keseluruhan lingkungan di sekitar pebelajar.
            Agar penggunaan media tepat guna maka diperlukan perencanaan yang matang dalam penggunaannya dalam pembelajaran. Salah satu model perencanaan media pembelajaran adalah model ASSURE, model ini memberikan kita panduaan untuk memperhatikan segala aspek yang  mempengaruhi keefektifan penggunaan media pembelajaran. Mulai dari analisis siswa, menetapkan tujuan, memilih media, metode dan materi, menggunakan  media, metode dan materi, merangsang partisipasi siswa dan yang terakhir evaluasi dan revisi.
B.      SARAN
            Diharapkan kepada guru untuk menggunakan model ASSURE ini dalam membuat perencaan mmenggunakan media dalam pembelajaran, agar media pembelajaran tersebut tepat guna dan sesuai dengan kondisi siswa, lingkungan dan materi pelajaran.




27
 
 

DAFTAR PUSTAKA
Anderson, R. H. 1987. Pemilihan dan Pengembangan Media Untuk Pembelajaran, Alih bahasa oleh: Yusufhadi Miarso, dkk., edisi 1. Jakarta: Penerbit CV. Rajawali.
Arsyad, A. 2002. Media Pembelajaran, edisi 1. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Gagne, R. M. 1985. The Condition of Learning and Theory of Instruction, 4th ed. New York: CBS College Publishing.
Gagne, R.M., Briggs, L.J & Wager, W.W. 1988. Principles of Instruction Design, 3rd ed. New York: Saunders College Publishing.
Hamalik, O. 1994. Media Pendidikan, cetakan ke-7. Bandung: Penerbit PT. Citra Aditya Bakti.
Heinich, R., Molenda, M., & Russel, J.D. 1993. Instructional Media and the New Technologies of Instruction, 4th ed. New York: Macmillan Publishing Company.
Sadiman, A.S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Rahadjito. 1990. Media Pendidikan: pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya, edisi 1. Jakarta: Penerbit CV. Rajawali.
Sharon E. Smaldino, Dkk. 2008. Instructional Technologi And Media For Learning, Ninth Edition. Ohio: Upper Saddle River.
Sudjana, N. & Rivai, A. 1992. Media Pengajaran. Bandung: Penerbit CV. Sinar Baru Badung.